開發"MTR站站通 Railway Journey 遊戲咭"的點點滴滴(Part 2)
2013-08-05 14:49:58

 

上一part和大家分享了【MTR站站通Railway Journey遊戲咭】創意靈感的源頭,這一部份會集中著墨在設計過程和開發過程上要解決的問題。

我們約好了和港鐵客戶present idea的開會時間,但這是第一次和客戶見面。客戶的脾性、接受創意的程度、理解能力高低...我們其實全部都是一無所知的。拍檔和設計團隊在討論,究竟我們要否把全部遊戲咭和包裝都要有完整設計草圖拿入會議室?

相比齋講天馬行空的idea,很多時候我們會把最漂亮的設計、用不同execution手法layout去做一場大龍鳯presentation去impress客戶,容易令客戶buy橋,因為seeing is believing,客戶們相對比較容易受落。但我覺得這手法較為適合大公司執行,因為人多好辦事!新進設計及創作工作室,人手相對比較緊張,我建議資源上多投放在idea development方面。大公司競爭對手人強馬壯,如果比拼玩大龍鳳layout人海戰術策略,公司班手足真的會吃不消工作量。

開會的時候,我們只準備了幾張設計圖,展示了包裝、遊戲咭的主設計及遊戲咭類別方面的設計方向指引。但在presentation時,我們已經預先寫好了遊戲玩法、設定好了遊戲規則、勝負條件等等,務求令客戶感覺我們是有備而來,並給予客戶最大信心我們提案的idea執行性非常高。客戶從來沒有想過原來可以經過遊戲方法,去教育乘客關於路線網絡及乘車文化!

在會議中,港鐵團隊感覺到我們花了很多心機、精神、心血去把遊戲趣味性提升,去改良遊戲規則去迎合本地市場口味,亦體會到我們的建議能夠帶給港鐵乘客驚喜和增強對企業的好感度。基本上,整個會議花了不到15分鐘就達到初步共識,可以呈上去給港鐵管理層決定拍板與否。

有時候,如果設計layout太多,客戶容易犯上選擇困難症,加上每一層客戶都會給意見,提案的layout越多,之後要做改動的機會就更多,更加可能會出現今日的我打倒昨日的我,設計很容易給改動到體無完膚,什至乎改動好幾回之後還原基本步,同事的開夜趕工就會white do!

因此,我比較偏向喜歡sell idea,並以不同visual reference去輔助賣橋,賣一條實在務實、策劃得清楚透徹執可行性高的大橋,代客戶落實拍板才讓團隊去更多下功夫去弄好設計,有效去善用資源和令團隊用有限時間去做更有意義的工作。尚且跟客戶之間溝通次數多了,理解多了,團隊之後在設計過程中更容易得心應手,一矢中的!

港鐵管理層最終決定落實推出MTR站站通遊戲咭,但這決定是距離presentation的日期有差不多半年之久。

和大集團合作,除了精準的創意,原來還一定要有耐性.....